Monday, June 18, 2012

Las Industrias Culturales/Creativas en un entorno en el que lo Físico y lo Virtual se Fusionan (2012)




Edición Gratuita. Disponible para ser descargado en pdf navegable en Publicidad e Industrias Culturales. Un entorno en el que lo Físico y lo Virtual se Fusionan.

El libro tiene 259 páginas, con enlaces que permiten documentarse acerca de los temas expuestos. El documento es navegable. Debemos activar la opción de marcadores en el lector de pdf. Integra también una Tabla de Contenidos Navegable que permite ir directamente a aquella parte que nos interesa.(Para poder volver al índice, ir a otra parte del libro y regresar al índice, si usamos el Adobe Reader, podemos usar la opción "View-Go To- Preview View/ Next View")

Edición para Amazon. Disponible en Las Industrias Creativas en un Entorno en el que lo Físico y lo Virtual se Fusionan (Spanish Edition) [Kindle Edition]
Product Details: File Size: 1037 KB, Print Length: 240 pages
Simultaneous Device Usage: Unlimited, Publisher: Gloria Gómez Diago; 2 edition (June 6, 2012) Sold by: Amazon Digital Services, Language: Spanish, ASIN: B008BK1QCW
Prize: (includes VAT* & free international wireless delivery via Amazon Whispernet) $4.16/£2.68/EUR 3,32

La edición para Amazon contiene un Índice de Autores, Películas,Programas Informáticos, Aplicaciones Web, Videojuegos y Mundos Virtuales




Créditos
Coordinación, Edición, Revisión, Produción y Diseño
Gloria Gómez-Diago

AUTORES: Andrea Andión Fernández, Diego Ares Liñares, Katia Blanco Díaz, Andrea Blanco Paredes, Miguel Baldwin Hidalgo, Lía Bravo Pintos, Mercedes Castillo García, David Castro García, David Cegarra García, Víctor Docampo Cancelas, Paula Domínguez Martínez , Mariña Fernández Cao, Bryan Fernández Chamadoira, Daniel Fernández Soliño, Guadalupe Gallego Fuentes, Pablo González Fernández, María Ignacio Calvo, Tania Lage Vázquez, Marta Lago Poza
Ana María Mariño Nieves, Beatriz Muñiz Rodríguez, Patricia Otero Couselo, Andrés Pascual Dias, Rebeca Pérez Rodríguez, Patricia Rodríguez Rodríguez, Juan Carlos Rodríguez Silva, Sabrina Sánchez Abuín, Ana Vizcaíno Santiago

(Todos los autores son alumnos de la asignatura Publicidad e Industrias Culturales, del último curso de la Licenciatura en Publicidad y Relaciones Públicas, en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Vigo. Curso 2011-2012)

Introducción

El Concepto de “Industrias Culturales” contiene una vinculación con el espacio físico que no integra los significados que aporta al desarrollo de la actividad cultural la integración y el uso de Internet y de las nuevas tecnologías. Quizás es por esto que, desde los Organismos encargados de dictar las políticas culturales se usa también el concepto “Industrias Creativas”. Este concepto no tiene una vinculación con el espacio físico y es por ello que nos permite ampliar el horizonte y enfocar nuestra temática de una manera más atcualizada, abierta y posibilitadora del desarrollo de la investigación para la creación y la innovación.
Este libro se configura como un mapa del estado actual de las Industrias Culturales / Creativas en un contexto en el que la extensión en el uso de Internet y de todas las posibilidades que este medio ofrece, está motivando una renovación de este sector productivo.
Los ocho capítulos y los cuarenta y cuatro textos que componen este libro hacen referencia a casi todos los elementos involucrados en el desarrollo de las industrias culturales, siendo las perspectivas de los autores diversas y complementarias.
La diversidad no sólo de temáticas sino de perspectivas convierte al presente libro en un recurso de carácter práctico por aportar no sólo conocimientos específicos, sino por motivar nuevas vías y enfoques ante el estudio de las Industrias Culturales.
En este sentido, hay capítulos que se centran en identificar herramientas concretas que usan o que pueden ser usadas por las industrias culturales, otros aportan una perspectiva analítica acerca de cómo una industria cultural está afrontando la situación de crisis y en otros textos, por ejemplo, se identifican las ventajas que supone internet para el desarrollo de una determinada industria cultural
Este libro puede servir tanto para propósitos investigadores como docentes. Como libro de investigación, puede asistir a estudiantes de Grado y profesores en los diferentes temas que intervienen y que dan forma a las Industrias Culturales. Además, este libro puede ser incorporado en el aula como material de apoyo, utilizándolo para proporcionar lecturas que extiendan las posibilidades que ofrecen los libros tradicionales acerca de las industrias culturales.
Para facilitar su uso como material de consulta y de investigación, todos los textos contienen hiperenlaces, haciéndolos navegables y posibilitando la libertad de acción en los lectores-usuarios de los mismos, que tienen la posibilidad de ampliar las visiones ofrecidas en los textos, a través de la navegación de los enlaces sugeridos.
Además, para posibilitar que este libro permita ir más allá de las palabras que lo componen, los textos contienen un apartado final de referencias y o de fuentes consultadas que permiten profundizar en los temas planteados por los autores.

Este libro se articula en ocho partes en las que se engloban los cuarenta y cuatro textos que lo componen.
La Parte I “Aplicando perspectivas de Marshall Mcluhan para el Análisis de las Industrias Culturales” proporciona pistas e ideas para aplicar conceptos del autor canadiense al estudio y al análisis de las industrias Culturales. Los tres textos que integran este capítulo ofrecen diferentes perspectivas y posibilidades para utilizar las teorías propuestas por Mcluhan en la investigación desde la comunicación, y en el conocimiento y entendimiento del funcionamiento de las Industrias Culturales; siendo buen ejemplo de la utilidad de las teorías por su enorme practicidad.
Katia Blanco Díaz aporta una perspectiva creativa e innovadora a la hora de aplicar las ideas del investigador canadiense para analizar diferentes aspectos de las industrias culturales. En “Marshall Machulan y El Pensamiento Enlatado", parte de la distinción que hace Mcluhan entre medios fríos y calientes para construir luego una reflexión acerca de cómo el cine norteamericano se extendió a lo largo de la historia, reflexionando también acerca del rol de Internet en nuestra sociedad. En el capítulo “MADLUHAN”, Blanco Díaz parte de la idea de Mcluhan de que la ropa funciona como extensión de la piel para realizar un análisis exhaustivo y detallado de cómo la serie MADLUHAN ha influído en los diseñadores de moda.
“Mcluhan en el SXXI”, de Daniel Fernández Soliño se constituye como un texto de carácter analítico en el que se transladan conceptos de Mcluhan como el de “aldea global” a la situación actual para evaluar las consecuencias que está teniendo en la sociedad la extensión en el uso de las nuevas tecnologías. El autor, en su análisis acerca de las consecuencias en los ciudadanos de la extensión en el uso de Internet, expresa la importancia de factores como la edad.

La Parte II “Propiedad Intelectual. Licencias de Creative Commons, Software de Open Source” ofrece una visión acerca de los elementos que, de alguna manera modelan e impulsan el desarrollo de las industrias culturales en la Actualidad. Por un lado, los elementos de carácter normativo relacionados con la propiedad intelectual y por otro el desarrollo y la extensión en el uso de los programas informáticos de Open Source, que se presentan como uno de los motores para la aplicación práctica de la creatividad y para el desarrollo profesional por posibilitar que más personas puedan disponer de las herramientas de software necesarias para poder crear en el sector de las industrias culturales.
En lo que se refiere a la temática de la propiedad intelectual María Ignacio Calvo resume en significado de la Propiedad Intelectual de las Licencias de Creative Commons. Sabrina Sánchez Abuín realiza una reflexión acerca del rol de la propiedad intelectual en lo que se refiere a su capacidad para proteger los derechos de los autores que escriben guiones audiovisuales. Para ello, además de documentarse, realizó una entrevista a un productor gallego.
Respecto del Software de Open Source, el texto de Marta Lago Poza “Software Libre e Internet: Una nueva dimensión del Audiovisual”, aporta diferentes herramientas de código abierto que pueden ser empleadas para elaborar productos audiovisuales. En este sentido, la autora identifica y describe herrramientas que sirven tanto para elaborar documentos a utilizar en la Producción como para editar las imágenes o manipular el sonido. Siguiendo con la temática del open source, el texto de Miguel Baldwin Hidalgo: “Los MODS: El Arte por el Arte en el S.XXI”, centrado en los videojuegos, refleja las posibilidades que ofrece el Open Source para el desarrollo y el entrenamiento en el trabajo creativo

La Parte III “Cultura, Economía e Innovación. Nuevos Modelos de Financiación” se integra de textos que nacen de dos perspectivas. Por un lado, el texto de Victor Docampo Cancelas y el de Guadalupe Gallego Fuentes tienen como objetivo analizar las relaciones entre cultura, economía e innovación en dos contextos muy diferentes. Víctor Docampo Cancelas se centra en la realidad de Galicia, aportando datos sobre la situación de las industrias culturales en este sector. Gallego Fuentes aporta una visión documentada acerca del funcionamiento de las Industrias Culturales en China. Ambos textos, uno basado en una perspectiva que mira al entorno inmediato y el otro que nos translada hasta el país asiático, ofrecen matices, comentarios, datos y análisis que nos permiten enriquecer nuestra visión acerca de las Industrias Culturales y o Creativas.
Si bien estos dos textos tratan el tema de la economía como un aspecto que está en relación con las Industrias Culturales y que las moldea, los siguientes textos de esta Parte funcionan como fuentes de información y tambin de análisis acerca del fenómeno de reciente implantación en España que consiste en utilizar Internet como medio para convocar a usuarios que ayuden a cofinanciar proyectos creativos o de otro tipo. Si bien en todos los textos, se habla de este nuevo modelo de financiación, denomiando “crowdfundig”, todos ellos aportan algo diferenre acerca de la temática. De esta manera, Tania Lage Vázquez se centra en identificar y analizar plataformas online para la financiación colectiva de proyectos, Patricia Rodríguez Rodríguez localiza ejemplos de cine que se haya realizado en España utilizando el crowdfunding como modelo de financiación. Rebeca Pérez Rodríguez, realiza una tipología de las posibles maneras de llevar a cabo una financiación colectiva, Andrés Pascual Dias localiza ejemplos de proyectos realizados gracias al crowdfunding y reflexiona acerca del posible uso de este modelo de financiación en España. Por último, Ana María Mariño Nieves, localiza ejemplos de utilización del crowdfunding para financiar la realización de proyectos científicos y el apoyo a causas sociales.

La Parte IV “Evolución y Tendencias en la Creación y Consumo de los Productos y Bienes Culturales” ofrece reflexiones y análisis acerca de cómo diferentes industrias culturales están integrando el uso de internet y de las múltiples posibilidades que aporta para las diferentes tareas involucradas en el desarrollo de estas industrias.
Lia Bravo Pintos y Diego Ares Liñares, con estilos y perspectivas diferentes reflexionan acerca de lo que supone la introducción del Libro Digital para el Sector editorial. Por otro lado, Juan Carlos Rodríguez Silva y David Castro García se centraron en el sector de los videojuegos, detallándonos cómo se ha producido su consolidación y de qué manera han llegado a posicionarse como uno de los sectores de las industrias culturales que obtienen más beneficios.
Ana Vizcaíno Santiago y Andrea Andión Fernández se centran en la industria del cine. Vizcaíno Santiago analiza el papel de las plataformas para ver cine en Internet, identificando y describiendo las más importantes. Andión Fernández realiza una reflexión acerca de cómo la Industria del Cine se ha adaptado al medio Internet y aporta la perspectiva de un productor al que acudió para completar su análisis.
Por último, los trabajos de Diego Ares Liñares y de Guadalupe Gallego Fuentes se centran en el arte y en el museo, entendido este como un bien cultural. De esta manera, Ares Liñares, en “Urban Knitting. Un Apóstolo Vestido de Lá”, aporta su visión acerca del Urban Knitting, una práctica expresiva que se desarrolla en espacios públicos con diferentes motivaciones.
Gallego Fuentes, en El Museo: Un bien Cultural que Debe “Abrir las Puertas” y Acercarse a los Usuarios reflexiona acerca del papel de los Museos en la Sociedad, de su necesaria regeneración y acerca de los usos que algunos museos están haciendo de las nuevas tecnologías.

La Parte V “Indentificando Herramientas y Modelos para la Creación” se compone de textos en los que los autores identifican nuevas prácticas en los métodos de trabajo de las Industrias Culturales y/o Creativas, así como herramientas orientadas a la creación, a la elaboración del producto creativo. Los textos se refieren a industrias culturales y/o creativas diferentes y ejemplifican diferentes maneras de integrar el uso de las nuevas tecnologías por parte de las Industrias Culturales.
De esta manera, Bryan Fernández Chamadoira en ”El Crowdsourcing en la Publicidad” nos explica qué significa aplicar este modelo de creaciñon colaborativa en el diseño de campañas publicitarias, cuáles son sus posibles beneficios, aportando ejemplos de campañas que se han realizado apoyándose en este método de trabajo. En “Tres Herramientas para el Diseño Gráfico Online”. Rebeca Pérez Rodríguez analiza las ventajas de estas plataformas online para la creación, idemtificando y describiendo tres de ellas que son de utilidad para afrontar diferentes acciones que debemos acomenter cuando realizamos un trabajo de diseño gráfico.
Beatríz Muñíz , en su texto “La Autoedición como Fórmula de Democratización de la Información”, identifica las ventajas que implican las aplicaciones y procedimientos que posibilitan la autoedición por parte de los autores. Para ello, localizay describe algunas de las plataformas de autopublicación más utilizadas y nos habla de lo que implica el uso de procedimientos como el de “Print on Demand” o de impresión bajo demanda.
“Influencia del Live Cinema en la Publicidad” es un trabajo en el que su autor, David Cegarra García nos introduce al significado del Live Cinema, identificando y documentando sus orígenes para luego aplicar esta práctica a la Publicidad e identificar sus posibles usos y aplicaciones.
El texto de Andrea Andión Fernández “Blogs y Festivales Online: Herramientas para Impulsar el Desarrollo de la Industria de la Animación” hace hincaopié en las ventajas de la utilización de Internet para el desarrollo y la promoción del sector de la animación, así como para funcionar como motor de la creación.
En la línea, de la utilización de Internet para incorporar en las creaciones las aportaciones de los usuarios y las ventajas de poder comunicarnos con ellos de una manera mucho más directa que las que nos ofrecen los medios de comunicación tradicionales. Pablo González Fernández plantea un texto acerca de las Redes Sociales. Analizando su evolución y reflexionando acerca de su papel con respecto de las Industrias Culurales y/o Creativas.
El último texto de esta parte, “Nuevas Formas de llegar al Consumidor: Mundos Virtuales. El Caso del Sector Automovilístico”, se centra en identificar nuevas maneras de establecer vínculos con los usuarios para lograr promocionar productos. El autor, Daniel Fernández Soliño, se adentra en las plataformas para crear mundos virtuales, analizando algunas de las más conocidas y aportando datos acerca de sus usos y de las caracaterísticas de los usarios. Además, proporciona ejemplos de la aplicación de estos entornos virtuales por parte de empresas del sector automovilístico.

La Parte VI “Reflexionando Acerca del Rol de La Actividad Peridistica” aporta perspectivas acerca de cómo el ejercicio del periodismo se está realizando en la actualidad, de cómo las nuevas tecnologías han facilitado el desarrollo de nuevas formas de periodismo en las que la construción de las noticias se realiza teniendo en cuenta más parámetros de los que se aplican en los medios de comunicación tradicionles.
Sin duda, la actividad periodística es una de las actividades que, con la llegada de Internet ha visto como su significado se ha visto ampliado, ofreciendo, entre otras acciones, la posibilidad de desarrollar un “periodismo ciudadano” que trata acerca temáticas a las que no se les da cabida en los medios tradicionales y que permiten no tanto que los ciudadanos accedamos a lo que se nos ofrece como información, sino que nos informemos, sucediendo así que el concepto de información pasa de funcionar como sustantivo a funcionar como un adjetivo.
En “Periodismo como Industria cultural, La Revolución Digital, La Sociedad de la Información y La Crisis Publicitaria” Bryan Fernández Chamadoira realiza un análisis acerca de la evolución del periodismo desde la extensión en el uso de internet, abordando conceptos como la web 2.0, la web 3.0 e identificando aplicaciones y usos que las nuevas tecnologias posibilitan para el desarrollo de la profesión periodística.
Patricia Rodríguez Fernández encara el tema de las posibilidades que tienen los ciudanos para informarse acerca de las temáticas de su interés. Su texto, “La Opinión Pública y las Nuevas Tecnologías. ¿Estamos Manipulados por Los Medios de Masas?” es un trabajo anlático y de reflexión en el que indaga en los orígenes del significado de “Opinión Pública” para luego aplicarlo al entorno actual y ver cómo este concepto toma forma.
En el último texto de esta parte, María Ignacio Calvo, desde una pespectiva basada más en identificar características formales de los tipos de plataformas o de aplicaciones desde las que se desarrolla una actividad periodística en Internet, identifica las que ella define como “Nuevas Formas de Periodismo”.

La Parte VII “Redefiniendo la Industria Musical” se compone de cinco textos que ofrecen una visión amplia yprofunda acerca de cómo la Industria Musical puede aprovechar el uso de Internet en su favor, de cómo Internet impulsa la industria musical a través de la venta de discos en formato digital y poporcionando a los artistas herramientas como Youtube que les permiten compartir con los usuarios su música para que luego éstos acudan a sus conciertos.
Tras leer estos trabajos, tendremos una perspectiva amplia, informada y con criterio acerca de las ventajas que Internet implica para esta industria cultural. Mercedes Castillo García en su texto “Nuevas Formas de Comercialización en la Industria Musical” profundiza en las diversas aplicaciones disponibles a través de Internet para la venta y la venta de música, así como en los diferentes modelos de creación y de autoedición que se están integrando en el desarrollo d ella Industria Musical.
En “Nuevos Modelos de Negocio en el Ámbito Musical”, Tania Lage aborda, según sus palabras, la situación actual en el ámbito musical, caracterizada por una desestabilización y con alternativas en pleno desarrollo que se están aplicando a través del uso de Internet. La autora identifica y diferencia las características de los priuncipales modelos de negocio que se están desarrollando en Internet por parte de los agentes que intervienen en la configuración de la industria musical.
Los textos de Mariña Fernández Cao afrontan de manera enérgica, positiva y profesional el análisis de el estado de la Industria Musical y de sus posibilidades. En su texto “Los Festivales. Las Nuevas Industrias Culturales” asocia el rol de estos eventos como entornos en los que se desarrolla y se crea una actividad cultural compartida y plantea la necesidad de que se consideren como nuevas industrias culturales y/o creativas.
En e texto “Internet. La Catapulta Musical”, Mariña Fernández Cao identifica las potenciales de Internet y las aplicaciones que de este medio se están realizando para el desarrollo de la industria musical. Plantea la autora la multitud de posibilidades que Internet supone para los nuevos creadores que quieren vivir de la música y de realizar conciertos y analiza el rol actual del CD.
Paula Domínguez, en “El Auge de las Orquestas y de Los Grupos Locales Como Consecuencia de la Crisis en Galicia” plantea cómo la crisis económica en la que vivimos puede ser beneficioso para algún sector profesional de la Industria Musical, el de las Orrquestas y los Grupos Locales.

La Parte VIII, “ Identificando Ejemplos de Comunicación Publicitaria con los Usuarios que Generan Nuevos Modelos de Negocio” funciona como una ventana que nos muestra las infinitas posibilidades de las formas comunicativas para, en alianza con las nuevas tecnologías, motivar el desarrollo de nuevos modelos de negocio o de ampliar las posibilidades para modelos de negocio previamente utilizados.
Los textos que se incluyen en esta parte hacen referencia al Mundo al Sector de la Moda, y a las diferentes aplicaciones y recursos que este sector ha integrado para su integración en el entorno virtual y para establecer vínculos de comunicación con sus clientes y sus potenciales clientes. Cabe señalar que, qaunque no se considera un sector que forme parte de las Industrias Culturales o Creativas, el sector de la moda es uno de los más creativos e innovadores de todos los sectores productivos. De esta manera, parece normal que las autoras de los textos que siguen se hayn fijado en los usos de las nuevas tecnologías que hacen las empresas de este sector.
“¿Publicidad en Moda o Moda en la Publicidad? es un texto de Andrea Blanco Paredes en el que se plantea la relación entre la moda y la publicidad, reflexionando acerca de la influencia y de la interacción que se produce entre ambas realidades. Además, la autora indaga acerca del origen de las modas y de su aceptación por la sociedad.
En el sugerente texto “Cuando el Tweet Calza Loubotin”, Andrea Blanco Paredes realiza un análisis acerca del concepto “it-girl”. Sitúa los orígenes de este término en la actriz Clara Bow y nos muestra la evolución hasta el momento actual, indagando acerca de cómo adquiere visibilidad en las redes sociales. Paula Domínguez en “Las Nuevas Tecnologías en el Sector de la Moda” se centra en identificar recursos tecnológicos para ser aplicados tanto en el diseño de moda como por los usuarios compradores. De esta manera, identifica programas informáticos para el diseño de prendas y también aplicaciones informáticas que capturan la imagen de las personas para que puedan simular el acto de probarse una prenda. A través de “Las Pop-Up-Stores”, de Patricia Otero Couselo, descubrimos las ventajas que puede tener para las firmas de moda sacar sus colecciones de las tiendas y mostrarlas a los ciudadanos en espacios abiertos. Por último, en “Aplicaciones Móviles para la Comunicación, la Información y la Comercialización de Prendas de Ropa y Accesorios”, Patricia Otero Couselo identifica y describe herramientas orientadas a la comercialización de productos a través de plataformas pensadas para terminales móviles y a tareas de información y asesoramiento de estilismo a los usuarios.

Friday, June 15, 2012

Voice in Virtual Worlds, by Gregory Robert

Voice in virtual worlds - PDF Document (5 M)
Wadley, G. R. (2011). Voice in virtual worlds. PhD thesis, Department of Information Systems, The University of Melbourne.
Title: Voice in Virtual Worlds
Creator Wadley, Gregory Robert
Date: 2011

Sunday, June 3, 2012

Encyclopedia of Gender in Media (2012) Edited by Mary Kosut

The Encyclopedia of Gender in Media, Edited by Mary Kosut has been just published by SAGE. Hardcover ISBN: 9781412990790

I am very proud of contributing to this great resource with an entry titled "Cyberspace and Cyberculture"

Gomez-Diago, G (2012) Cyberspace and Cyberculture. En Kosut, M. & Golson, J. Geoffrey (Eds). Encyclopedia of Gender in Media. SAGE reference publication. Hardcover ISBN: 9781412990790



Bellow, I include the description of the Encyclopedia which is published on the SAGE website


The media strongly influences our everyday notions of gender roles and our concepts of gender identity. The Encyclopedia of Gender in Media critically examines the role of the media in enabling, facilitating, or challenging the social construction of gender in our society. The work addresses a variety of entertainment and news content in print and electronic media and explores the social construction of masculinity as well as femininity. In addition to representations of gender within the media, we also analyze gender issues related to media ownership and the media workforce. Despite an abundance of textbooks, anthologies, and university press monographs on the topic of gender in media, until now no comprehensive reference work has tackled this topic of perennial interest in student research and papers.

Features & Benefits:

150 signed entries (each with Cross References and Further Readings) are organized in A-to-Z fashion to give students easy access to the full range of topics within gender in media.
A thematic Reader’s Guide in the front matter groups related entries by broad topical or thematic areas to make it easy for users to find related entries at a glance, with themes including "Discrimination & Media Effects," "Media Modes," "New Media," "Media Portrayals & Representations," "Biographies," and more.
In the electronic version, the Reader's Guide combines with a detailed Index and the Cross References to provide users with robust search-and browse capacities.
A Chronology in the back matter helps students put individual events into broader historical context.
A Glossary provides students with concise definitions to key terms in the field.
A Resource Guide to classic books, journals, and web sites (along with the Further Readings accompanying each entry) helps guide students to further resources for their research journeys.
An Appendix provides users with a number of reports related to gender in media.

Friday, June 1, 2012

Streaming of the doctoral defense (disputants) June 1st "Ways of Virtual World-making" (Sisse Siggaard Jensen)

Proceedings of the SL Actions Online Conference (2010)

Just received the new of the publication of the Proceedings of SL Actions Conference 2010, where Akemi Mochizuki and me participated with a work
titled: "The importance of using devices designed for achievingspecific objectives in Virtual Environments. Exemplification by introducing tools which can be applied for improving three issues involved in the Learning Process of a language"

Thanks to Dr. Leonel Caseiro Morgado and to Dr Kathleen Keeling and to all the team members who worked for preparing such an interesting and useful book which shows and allows to guess multiple applications of the Virtual Worlds for different purposes.

Proceedings SLACTIONS2010 International Conference

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